結論:メインバスに何を載せる?
鉄板と銅板に最も広い幅を確保し、電子基板、鋼材、プラスチック、石炭、石材や石レンガを必要に応じて追加します。歯車や銅線のように高速で作れる中間素材は、消費先の近くで生産する方がベルト幅を節約できます。
- 鉄板4本、銅板4本分を予約し、小規模な序盤は各2本だけ稼働させる方法が扱いやすいです。
- 電子基板は通常1~2本。モジュールや発展基板を大量生産するなら2本を検討します。
- 鋼材、プラスチック、石炭、石材系は、需要が増えるまでは各1本で十分なことが多いです。
- 最初は片側に生産設備を置き、反対側をベルト追加や列車荷下ろし用に残します。
- 巨大な設計をコピーする前に、必要な毎秒アイテム数を計算します。
輸送通路と生産区画を分ける
公式スクリーンショットでは、平行なベルト群が読みやすい幹線を作り、生産ラインが決まった区画から接続されています。配置そのものをコピーするより、輸送と生産を分離する考え方を取り入れるのが重要です。
メインバスに載せる素材とベルト本数
本数は固定ルールではありません。下流の機械が使える流量に合わせて稼働させ、将来分は空き地として予約します。
| 素材 | 初期の目安 | 載せる理由 | 増設の判断 |
|---|---|---|---|
| 鉄板 | 4本予約・序盤2本稼働 | ベルト、歯車、鋼材、エンジン、サイエンスで大量消費 | 終端前にベルトが空になるとき |
| 銅板 | 4本予約・序盤2本稼働 | 銅線、基板、弾薬、後半研究で需要が増える | 発展基板やモジュール導入前 |
| 電子基板 | 1~2本 | 多数のレシピで共通使用 | 発展基板・制御基板・モジュールが競合するとき |
| 鋼材 | 1本 | 用途は広いがアイテム流量は鉄板より少ない | 鉄道・軍事・モジュール需要が継続するとき |
| プラスチック | 1本 | 石油処理と発展基板を接続 | 製油所が遠いなら専用経路や列車も検討 |
| 石炭 | 0~1本 | プラスチック、手榴弾、軍事サイエンス、序盤燃料 | 消費区画が局所化したら短縮 |
| 石材 / 石レンガ | 各0~1本または局所経路 | レール、炉、壁、コンクリート | 一つの地区だけなら現地供給 |
| 歯車・銅線 | 通常は固定レーンなし | 高速生産でき、輸送すると幅を消費しやすい | 離れた複数の需要先が常時使う場合のみ共有 |
メインバスの間隔・方向・配置
保守しやすい設計は、地下ベルトや配管の横断場所を確保し、序盤設備が後の増設を塞がないようにします。
ベルト群の間を空ける
4本ごとに通路を作る方式は横断しやすい定番です。配管や電柱が多い場合はさらに広くして構いません。
最初は片側建設
片側を空けると、鉄・銅・基板の追加レーンや列車荷下ろしを後から置けます。
流れを一方向にする
原料を入口から流し、下流ほど高度な生産を置くと、どこで不足したか見つけやすくなります。
配管の横断点を決める
水、潤滑油、硫酸を空いた場所へ無計画に通さず、繰り返せる横断区画を用意します。
サイエンス用の余白
組立機をもう1列追加できる矩形スペースを確保しておくと、研究速度を上げやすくなります。
モールの位置
鉄板、電子基板、鋼材へ短く接続できる場所に置き、完成品を工場全体へ逆送しないようにします。
終端を枯らさない分岐とバランス調整
分岐は必要量を取りつつ、下流の流れを理解できる形にします。優先分配は重要設備を守れますが、供給不足そのものを隠す場合があります。
| 方法 | 向く用途 | 問題 | 確認点 |
|---|---|---|---|
| 通常の分配器 | 中程度の生産区画 | 50/50分岐の連続で一部だけ減る | 分岐後も圧縮状態が続くか |
| 優先出力 | 重要なサイエンス・弾薬・モール | 下流を完全に止める可能性 | 優先順位が意図したものか |
| 片レーン取り出し | 省スペース分岐 | 片側だけ空になる | 実際に偏りがある時だけレーン調整 |
| 1本丸ごと取り出す | 大規模基板やサイエンス | 補充しなければ幹線が1本減る | 新しい供給を注入するか終端扱い |
| 列車・ロボット併用 | 後半の拡張 | 担当範囲が曖昧になる | 素材ごとの物流責任を明確化 |
序盤・中盤・終盤の拡張手順
高速ベルトだけに交換しても、採掘や製錬が不足していれば流量は増えません。供給側から段階的に更新します。
最終幅を予約
将来の鉄、銅、基板レーンを先に区画し、序盤は必要な本数だけ置きます。
仮設設備を幹線外へ
初期の歯車やサイエンスを交換しやすい区画に置きます。
供給を先に増やす
鉱山、炉、インサータを増強してから高速ベルトへ更新します。
基板と石油製品を計画導入
対称性ではなく、製油所の位置と需要に合わせてプラスチックなどを接続します。
需要を再計算
モジュール、ビーコン、品質、Space Age設備を導入したら比率を更新します。
物流網を分割
長距離大量輸送は列車、多品種少量はロボット、反復生産はシティブロックへ移します。
メインバス・列車・ロボット・シティブロックの比較
メインバスは最初の完成工場に向きますが、メガベースの唯一の正解ではありません。
| 方式 | 強み | 弱み | 向く場面 |
|---|---|---|---|
| メインバス | 流れが見え、段階拡張しやすい | 超高流量では長く広くなる | 一つの分かりやすい工場 |
| 列車 | 長距離・大量輸送 | 駅と信号の設計が必要 | 採掘地と生産地区が離れる時 |
| 物流ロボット | 多品種少量の柔軟配送 | 電力と混雑 | モールやモジュール生産 |
| シティブロック | 鉄道モジュールを反復可能 | 規格作りが必要 | 分散型メガベース |
| ハイブリッド | 用途ごとに最適化 | 境界が曖昧になりやすい | 受け渡し地点を明確にできる時 |
メインバスで起きやすい失敗
中間素材を全部載せる
銅線や歯車は多くの幅を使うため、可能なら現地生産します。
早期に両側を埋める
後からレーンを増やせず、大規模な移設が必要になります。
目標なしに本数をコピー
必要SPMと毎秒消費量を決めてから有効レーンを増やします。
優先分配で不足を隠す
一部だけ動かすのではなく、採掘・製錬・上流生産を改善します。
生産より先にベルト更新
炉が満たせなければ青ベルトも空いたままです。
永遠にバスへ固執
距離と流量が増えたら列車やブロックへ役割を移します。
実際の需要からバス幅を決める
生産目標を毎秒アイテム数へ変換し、工場が使える分だけベルトを有効化します。
Factorio メインバスのよくある質問
Factorioのメインバスとは?
共通素材を平行ベルトで工場内へ運び、各生産区画が同じ物流幹線から分岐できるようにするプレイヤー設計です。必須のゲーム機能ではありません。
ベルトは合計何本必要?
固定値はありません。鉄4本、銅4本、電子基板1~2本と、鋼材やプラスチック用の単独レーンを予約し、需要に応じて稼働させる構成が扱いやすいです。
歯車はバスに載せる?
通常は鉄板から消費先の近くで作る方が柔軟です。離れた多数の設備が継続的に使う場合だけ歯車レーンを検討します。
メインバス全体をバランスさせるべき?
各分岐に大型バランサーは不要です。通常は単純な分配器を使い、実測で偏りや流量保証の必要がある場所だけ調整します。
シティブロックより優れている?
最初の完成工場ではメインバスが簡単です。列車中心の反復生産が増えたらシティブロックの方が拡張しやすくなります。
Space Ageでは不要?
不要にはなりません。Nauvisの進行には有効ですが、他惑星や終盤では現地生産、列車、ロボットを組み合わせる方が自然です。
出典と画像
ゲーム仕様と掲載した公式スクリーンショットは次の公式資料で確認できます。